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Wissen oder verstehen?


Prof. em. Gert Selle hielt den nachfolgenden Vortrag am 21. April 2009 anlässlich des Launches der Internetplattform designwissen.net in der Akademie der Bildenden Künste München
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WISSEN ODER VERSTEHEN?
Über Design als Unterrichtsgegenstand


Einführungen in das Phänomen Design müssen sich mit zwei Ansichten der Sache auseinandersetzen, mit einer gut ausgeleuchteten, wahrnehmbaren und einer geheimnisvoll verdeckten Seite. Letztere findet man, vielleicht weil sie nicht ganz geheuer erscheint, im sogenannten Design-Diskurs, in Studienprogrammen für künftige Gestalter und Gestalterinnen, in Lehrplänen für Schulen, oder auch in den Medien kaum thematisiert. Gewiss ist es denen, die zum Thema Design schreiben, lehren, Ausstellungen oder Filme machen oder in anderer Funktion an der Design-Legende mitstricken, nicht zu verdenken, wenn sie die dunkle Seite des Metiers meiden und sich lieber mit seinen schönen Fassaden befassen.
Doch wäre gerade heute ein Verstehen des Prinzips Design gefordert, das nichts auslässt. Warum sollte nicht schon in der Schule verhandelt werden, was es mit unserem ungeklärten Verhältnis zu Produktkulturen, in denen wir leben, auf sich hat und welche Rolle wir als Kultur-Mitproduzenten und Designkonsumenten darin spielen – ob die der Herren oder die der Knechte oder irgendeine dazwischen. Tatsache ist: Wir finden uns im tagtäglichen Leben und Erleben von materiellen, neuerdings auch immateriellen Produktkulturen regelrecht umzingelt. Es gibt kein Sein mehr ohne Design, weder für Erwachsene noch für Jugendliche oder Kinder. Die Allgegenwart industrieller Massengüter, die alle ein Design haben, sei es ein offensichtliches, ein halbsichtbares oder ein unsichtbares, beruht auf der Globalisierung von Kapital, Technologien, Märkten und Design. Sie spannt ein dichtes Netz kultureller Verbindlichkeiten und Abhängigkeiten, denen kein Zeitgenosse entrinnt. Inzwischen darf man von einer Weltherrschaft des Prinzips Design über die materielle und immaterielle Kultur und damit über Menschen sprechen, die das Produzierte nutzen, um darin den Ausdruck ihres Modern-Seins zu finden.
Design ist zu einem Instrument globaler Marktwirtschaft, gleichzeitig zu einem Zeichen-System oder einer Sprache des ästhetisch-kommunikativen Austauschs über Produkte innerhalb der Weltgesellschaft von Konsumenten aufgestiegen. Design ist heute ein omnipräsentes Weltkulturereignis, vergleichbar nur dem der Technologien, als deren Hülle es auftritt.
Omnipräsenz aber war einmal eine Eigenschaft des Göttlichen. In sogenannten Naturreligionen war alles erfahrbar Wirkliche, die lebende oder tote Natur, von übersinnlichen Kräften magisch durchwaltet. Auch das Prinzip Design ist nichts den Dingen bloß Äußerliches. Es hat seinen Siegeszug über alles Gestaltbare nicht nur auf der Erscheinungsebene des Ästhetischen, sondern auch auf der verborgenen Ebene der Erfahrungen seiner Nutzer bis in die Tiefe ihres Unbewussten und ihrer Wünsche hinein angetreten. Das heißt, wir sind in schwer durchschaubare Abhängigkeiten von Dingen und Nicht-Dingen geraten, was die Mystifizierung von Designleistungen befördert hat.
Das passt zu einer aktuellen These des Kulturwissenschaftlers Hartmut Böhme, der einen Zusammenhang zwischen Zunahme bzw. Verschleiß von Massenprodukten einerseits und einem Hang zur „Verheiligung der Dinge“ andererseits spricht.1)
Die Mystifizierung von Designobjekten erfolgt durch Erhebung von Entwürfen in den Adelsstand von Kunstwerken oder durch allgemeine Ikonisierung. Beides führt zu hingebungsvoller Verehrung, obwohl diese Objekte nichts weiter als banale Serienprodukte waren oder sind. Doch geht es nicht nur um einzelne hervorgehobene Produktformen. Es geht um massenhafte Produkt-Gegenwart und ihre Semantik. Designobjekte werden von zwei Seiten mit Sinn und Bedeutung ausgestattet – vom Entwurf und vom Gebrauch her. Das auf den ersten Blick Zweckhaft-Profane wird dabei mehrfach sinn-überstaltet, was zur Folge hat, dass Designobjekten Eigenschaften zuwachsen, die das Nützliche und das Schöne transzendieren.
Wir können von einer Sinn-Überfrachtung der Dinge oder von ersatzreligiösen Aufgaben des Design sprechen, wo immer Massenprodukte sich unserer Sehnsüchte und Erwartungen bemächtigen, wie das neue Auto oder das gerade aktuelle Handy-Modell – Objekte, deren okkulte Funktionen wir verdrängen.
Nüchtern-praktischen Gebrauch gibt es allenfalls auf der Ebene relativ design-neutraler Dinge wie einem Kochlöffel oder einer Klopapierrolle. Wo immer wir von Technik, von der Form des Produkts oder dessen Inszenierung geblendet werden, begegnet uns das Ästhetisierte als ein ins Übersinnliche gesteigertes Glücksversprechen im Spiegel unserer Erwartungen und Sinnprojektionen.
Design ist heute ein ästhetisches, emotionales und mentales Transzendental-Ereignis. Wir geraten in seinen Sog durch eigenes Verschulden, sprich Erwartung und Gewöhnung. Selbst das Banale gewinnt Tiefe und Geheimnis. Sogar Staubsauger wirken in ihrer makellosen Form unhinterfragbar perfekt und verehrungswürdig, bis wir über ihr Kabel stolpern.

Laut Stowassers Latein-Lexikon steht der Begriff religio sowohl für abergläubische Besorgnis als auch für Kult, Frömmigkeit und Ehrfurcht vor dem Jenseitigen. Unsere Produktfrömmigkeit scheint das Gegenteil aufgeklärter Haltung gegenüber dem Produzierten zu sein. Während wir von der profanen Diesseitigkeit der Marktwirtschaft einiges mitbekommen, haben wir von der Mystifizierung der Produkte, an der wir selbst aktiv beteiligt sind, so gut wie keine Ahnung. Zu dieser dunklen Seite des Phänomens Design gehört die unerforschte Hemisphäre des Auratischen. Produktformen entwickeln ihre Aura nicht erst im Museum, also nachdem sie aus dem Gebrauch gezogen sind. Sie gewinnen ihre geheimnisvolle Besonderheit bei, ja schon vor ihrer Markteinführung – siehe das iPhone von Apple. Die Faszination, die von materiellen oder immateriellen Produkten ausgeht, beruht zum Teil auf gelenkter Neugier und Erwartung, zum Teil nähern wir uns neuen Dingen und Nicht-Dingen aber auch in freiwillig vorauseilender Verehrung wie noch verhüllten Heiligtümern.
Wir leben quasi in Erwartung des Verzaubertwerdens durch das viel versprechende Neue, das, wie in der Automobilindustrie üblich, möglichst lange vor allen begehrlichen Blicken eben doch nicht ganz verborgen gehalten wird.
Diese Mechanismen stützen Hartmut Böhme, der von der Wiederverzauberung der durch die Moderne entzauberten Welt spricht, von unserer Moderne, die er für weit weniger aufgeklärt hält, als sie sich selbst gibt. Böhme unterstellt unserem Verhältnis zu Industrieprodukten eine weit über warenästhetische Bindungen hinausführende „Disposition zur Fetischisierung“2). Und der US-amerikanische Bildwissenschaftler W.J.T. Mitchell schreibt: „Wir sind gegenüber Objekten – und im besonderen Maße gegenüber Bildern – gefangen in magischen, vormodernen Haltungen; und unsere Aufgabe ist nicht, diese Haltungen zu
überwinden, sondern sie zu verstehen, sich durch ihre Symptomatologie durchzuarbeiten.“3)
Dass Mitchell von Bildern spricht, sollte uns nicht irritieren, sind doch Designobjekte sowohl Gegenstände als auch Bilder mit magischen Eigenschaften wie jene frühen christlichen Ikonen, die das Heil unmittelbar objekthaft verkörperten. Mitchell gibt uns auch schon einen pädagogischen Tipp: Er versteht sich als Aufklärer, nicht als Erzieher, wenn er empfiehlt, das Gefangensein in vormodern-magischen Beziehungen zum Gestalteten zu verstehen, ohne es gleich überwinden zu müssen. Ein Verstehen würde uns selbst in unserer inneren Abhängigkeit von Dingen und Nicht-Dingen thematisieren, aber nicht Verhaltensänderungen fordern.
Damit, das wissen wir aus der jüngeren Geschichte der ästhetischen Erziehung, haben Kulturpädagogen hierzulande schlechte Erfahrungen gemacht: Weder ist in den 50er Jahren die Bekehrung zur sogenannten Guten Form gelungen, noch hat die Verdammung marktgängig aufbereiteter Produkte im Geltungsbereich der Didaktik der Visuellen Kommunikation der 70er Jahre, die mit der „Kritik der Warenästhetik“ Wolfgang Fritz Haugs argumentierte, Erfolg gehabt.
Von Verpflichtungen zur Umerziehung von Konsumenten sehen wir uns heute entlastet, nicht aber von Analysen des Omnipräsenz-Phänomens Design und unserer engen Bindung an Produkte. Hierbei ginge es um ein Verstehen-Lernen und nichts weiter.
Wie konkret und anschaulich erfahrungsbezogen das geschehen könnte, werde ich später andeuten. Vor aller Pädagogisierung des Designkomplexes wäre jedoch eine Grundfrage zu stellen: Wollen wir eine systemimmanente (1968 hätte man gesagt affirmative) oder eine systemtranszendierend-kritische Lehre aufbauen?
Anders gefragt: Wollen wir uns diskurskonform oder diskursanalytisch verhalten? Wollen wir den gängigen Interpretationen des Begriffs oder Instruments Design durch Institutionen, Medien, Designer usw. folgen, oder sollen wir uns eigene Definitionen des Designkomplexes vorbehalten, solche, die den Weg in ein distanziertes Verstehen-Lernen öffnen?
Wollen wir nur oberflächliches Bescheidwissen über Design vermitteln, das leicht abprüfbar wäre? Oder sollen wir auch eine Geschichte und Psychologie der Aneignung der Dinge und Nicht-Dinge treiben?
Sollen also im Unterricht nur Produkte in ihrer Gestalt, Funktion und Herkunft vorgestellt werden, oder wäre auch das Wahrnehmen und Handeln in einer Welt geformter und verhaltensformender Produkte ein Thema? Wollen wir nur über Produktformen und vielleicht noch über ihre Geschichte reden oder auch über die Form, die sie uns geben? Das wären Fragen eines eindringenden Verstehens, die sich übrigens auch der Technik-Philosophie und Technik-Geschichtsschreibung stellen. Die Grundfrage ist hier: Gibt es ein Design am Menschen, vermittelt über seine Werkzeugwelt? Es geht also auch um eine historische Anthropologie des Designs, um eine Geschichte des Verhältnisses von Menschen und Dingen oder Nicht-Dingen, die sich mit Folgeerscheinungen der mechanischen Epoche ebenso wie mit Auswirkungen der Digitalisierung befasst. Wir haben es im Produktdesign mit beiden Welten zu tun, wobei die sichtbare Form von Produkten oft nichts mehr über deren unsichtbaren Funktionskern aussagt.
Wenn selbst ein Technikhistoriker wie Joachim Radkau feststellt, dass er zwar das Wesen der Dampfmaschine noch verstanden habe, kurz darauf aber gesteht: „Seit zehn Jahren arbeite ich mit der Maus, ohne ihr Wesen zu verstehen“4), dann ist es Zeit, eine kulturpädagogische Praxis des Verstehen-Lernens zu gründen.
Sie gestatten, dass ich eine Doppelrolle übernehme – die des Kultur-Zeitzeugen und Designhistorikers und die des Didaktikers und Kulturpädagogen. Natürlich kann ich hier nur Teilaspekte des Problemfeldes Industrieproduktkultur und Design streifen und nicht immer pädagogische Ratschläge dazu geben. Aber ich möchte Sie auf das Problem des Verstehens einstimmen, weil es fatal wäre, wenn die Pädagogisierung des Designkomplexes allein auf der Ebene von Wissensvermittlung vorangebracht würde, wobei noch zu klären wäre, durch welches Wissen. Natürlich ist Designwissen eine Grundvoraussetzung für das Verstehen.
Inzwischen ist es weder für Lehrende noch für Lernende keine Schande, etwas nicht zu wissen – eine Möglichkeit, an Designwissen heranzukommen, wird heute eröffnet. Aber es wäre eine Schande, nicht über dieses Wissen hinaus weiter zu fragen, nicht mit dem Verstehen zu beginnen. Zwischen Wissen und Verstehen müssen Brücken gebaut werden.

Schon als Peter Behrens, der Münchner Maler, Graphiker, Mitbegründer der Sezession und der Vereinigten Werkstätten für Kunst im Handwerk, der noch als Mitglied der Darmstädter Künstlerkolonie eine individualistische Stilisierung privater Lebensumwelten inaugurieren durfte, 1907 als künstlerischer Berater, Designer und Architekt voll in den Dienst der Berliner AEG trat, kündigte sich der Aufstieg der Disziplin Design zu einem alltagstranszendierenden Kulturereignis an.
Behrens hat binnen weniger Jahre die AEG-Produkte von ihren Dekorationen befreit und dem technischen Funktionskern ein schlankes, technogen erscheinendes, durchaus idealisierendes Formkleid verpasst und damit dem Unternehmen den Ruf eines mustergültigen modernen Kulturproduzenten gesichert.
Schon dieser erste Auftritt des modernen Gestaltertyps und des Modernisierungsinstruments Design, angewendet auf Geräte und Apparaturen, die ohnehin technisch modern waren, ließ deren nüchterne Funktionalität und ihre Herkunft aus der Fabrik vergessen, so beeindruckend ist Behrens die Aufhebung des Banalen durch Design gelungen. Einige seiner Entwürfe wirken heute wie Lehrbeispiele ästhetischer Sakralisierung des Profanen, was Zeitgenossen damals schon so empfanden. Demnach hat vor 100 Jahren begonnen, worauf Hartmut Böhme verweist, wenn er von der Unerlässlichkeit spricht, inmitten kapitalistisch generierter Produktumwelten Zonen, oder wie er sagt, „Sphären der Substanz, des Heiligen, der Aura“ entstehen zu lassen. Ja, er geht so weit zu behaupten: „Die gesammelten Dinge stellen die Transzendenz der Moderne dar, die annahm, Transzendenz entbehren zu können.“5)

Wir wissen heute, dass Design vom nüchternen Kalkül der Profitorientierung und von technologischen und ästhetischen Standards definiert wird. Wir ahnen aber auch, wie tief die Bindungen zeitgenössischer Nutzer des Gestalteten reichen, weil wir gelernte Fetischisten sind, die sowohl mit der Moderne als auch gegen die Moderne agieren. Auch der moderne Fetischist schafft sich seine Fetische selber. Und wir wissen immerhin, welche Hilfen uns dabei angetragen werden. Zu Behrens’ Zeiten war das elektrisch illuminierte Warenhaus eine Bühne der Verzauberung. Heute sind es die postmodernen Tempelbauten der Automobilindustrie, in denen ein Produkt jenseits aller ökologischen Rationalität mit dem zur Verfügung stehenden Pomp üppiger Inszenierungen ehrfurchtgebietend gefeiert wird. Neuerdings wirkt dieses Theater leicht komisch oder tragisch, weil eine Zwangsentzauberung droht: Eine ernste Krise des Wirtschaftssystems ist der Anlass – wer hätte das noch vor einem Jahr gedacht!
Früher hätte man von Götzendienst gesprochen. Der sieht sich heute von einem Kult des Erhabenen abgelöst, der in Bezug auf Design eher ein Kult des Banalen zu nennen wäre, gäbe es nicht diesen Wunsch nach Verzauberung.
Inzwischen kann man immerhin nachvollziehen, wie die museale Auratisierung funktioniert. Sie setzt ein, sobald ursprünglich banale Dinge, von ihren alltagskulturellen Gebrauchszusammenhängen abgetrennt, in ein Museum geraten, um dort nicht mehr in ihrer weltlichen Eigenschaft als Gebrauchsgüter, sondern als Kultur-Ikonen wahrgenommen zu werden. Auratisierung bedeutet eine Transformation von Gegenständen in Objekte mit transzendentaler Funktion. Da diese Objekte über ihren einstigen Sinn schweigen, das heißt, die Gebrauchs- und Erlebenszusammenhänge, in denen sie einst funktionierten, nicht oder nur undeutlich ahnen lassen, bleibt nur etwas diffus Verehrungswürdiges übrig.
Aber die Verwandlung von Designobjekten in Verehrungsgegenstände ist auch außerhalb des Museums in vollem Gange. Wir alle sind daran beteiligt und pflegen Dinge wie Hausgötter – Böhme spricht von den „Penaten der Moderne“.6)
Ob in der Sinngebungssphäre des Museums oder im Alltag – es geht um teils verschämt-stumme, teils aufwändig inszenierte Sakralisierungen des Profanen, um realitätstranszendierende Wahrnehmung, um kultische Rituale.

Sie mögen, was ich hier vortrage, für abwegig halten. Doch stecken wir gerade selber im Vollzug eines Rituals, nur ist der Gegenstand, um den es dabei geht, unsichtbar. Was wir hier und heute mit unserem Treffen vollziehen, ist nichts anderes als ein Initiationsritus. Indem wir das innovative Produkt einer designpädagogischen Internetplattform, auch ein Design, einweihen, dürfen wir uns an die eigene Nase fassen: Vollzogen wird letztlich das Ritual der Einsegnung eines Produkts. In unserem Fall geht es um ein neues Arkanum des Lehrens und Lernens zum Thema Design. Bild- und Textmaterial zur Sache ist in den Zustand digitaler Verfügbarkeit überführt worden. Das ist eine Transsubstantiation, ein Vorgang, der an religiöse Riten erinnert, mindestens eine Art pädagogisches Heilsversprechen.  Doch niemand weiß vorweg, ob und wie das für die Überführung hergerichtete Material sich unter zukünftigen Zugriffen bewähren oder ob es sich gar substantiell zu einer Form von klassischer Unbezweifelbarkeit entwickeln wird. Nur eines scheint gewiss: Dass dieses neue Medienprodukt sich als Lehr-Lernhilfe nicht selber reflektiert. Das können nur seine Nutzer, oder sie lassen es bleiben.
Das heute zu feiernde Produkt zeigt zunächst nicht an,  welchen Begrenzungen es in seiner Konstruktion qua Design seiner Inhalte und seiner medialen Struktur unterliegt. Ich fürchte, das Problem des Verstehens von Dingen und Nicht-Dingen wird weiter bestehen. Wir werden es wieder vor allem mit der lichten Seite des Phänomens Design, weniger mit seiner dunklen zu tun bekommen.
Vielleicht erinnern wir kurz, wie sich das Design der Moderne in einigen ästhetischen Objektivationen zu einem magischen Konstrukt entwickelt hat – nachvollziehbar etwa an der Formgeschichte hochleistungsfähiger Produkttypen wie Automobil, Schnellzug-Lokomotive oder Flugzeug in den 30er Jahren des vergangenen Jahrhunderts.
In der Stromlinienform ein Elaborat wissenschaftlicher Experimente im Windkanal zu sehen, wäre für damalige Verhältnisse übertrieben. Vielmehr kulminierte darin ein Kult des Technoiden und der Geschwindigkeit. Weshalb hätte man Bleistiftanspitzer oder Haarföne in den Windkanal stellen sollen?
Die Stromlinie war  d i e  Pathosformel des modernen technischen Zeitalters, und sie diente weltweit der Massen-Verzauberung. Kulturgeschichtlich gilt das Automobil als Faszinationsobjekt schlechthin, anhaltend bis heute. Seine Stromlinienform ist in ihrer technoiden Eleganz und Anschmiegsamkeit der sinnliche Ausdruck höchster Leistungsfähigkeit und zugleich Spiegel der Identifizierungslust mit der Macht des Technischen, sie ist eine am Objekt vorbereitete Projektionsfläche für Verschmelzungsträume.
Wir begegnen hier einer vergegenständlichten Ästhetik der Moderne, zugleich einer Strategie der Verzauberung des Technischen durch die Objekthüllen – also zwei klassischen Funktionen von Design.
Diesen Aufwand in Zweifel zu stellen, ist erst im Zeitalter des ökologischen Denkens möglich geworden, wenngleich immer noch durch innere Abhängigkeit und nach-herrschende Technik- und Designgläubigkeit erschwert. Schließlich ginge es um die Ablösung von der Macht dieser Bilder oder wenigstens darum, irrationale, tief emotionale Bindungen an ein Leitobjekt der Moderne in Frage zu stellen. In Technik und Design geht es nicht nur um starke Objekte, sondern immer auch um starke Bilder. Der tägliche Umgang mit ihnen könnte uns, wie Mitchell befürchtet, „in Praktiken wie Totemismus, Fetischismus, Idolatrie und Animismus zurückfallen“ lassen.7)
Ich weiß nicht, ob Sie einmal den Besitzer eines iPhone beobachtet haben, wie er das Ding streichelt, mit der Hand leicht über den Bildschirm wedelt, um etwas zu löschen, mit gespreizten Fingern  ein Bild heranzoomt. Das schaut aus wie Zauberei, stellt aber nur die vom Gerät geforderten einfachen Gebrauchsgeschicklichkeiten dar. Doch glaubt man einem Schamanen zuzusehen, der mit einem Objekt hantiert, das über geheime Kräfte verfügt.
Der Philosoph Günter Anders hat 1956, also bevor die Wende der mechanischen Kultur zur digitalen stattfand, aus der Unterlegenheit von Benutzern gegenüber der hoch entwickelten Gerätewelt auf eine „prometheische Scham“ geschlossen, auf eine Beschämung der Nutzer durch ihre im Grunde eigenen Erfindungen, aus der Verehrungsbereitschaft entsteht. Anders geht so weit zu behaupten: Da sie (die bewundernswerten Apparate) „unseren Traum, dazusein wie die Dinge, Parvenus der Produktenwelt zu werden, am triumphalsten verwirklicht haben, vergöttern wir
sie“ 8).
Nicht wir, unsere Dinge sind die Hochbegabten, so die These des Philosophen. Sie faszinieren durch übermenschliches Können. Wir bewerten sie entsprechend, was zu dem führt, was man eine starke Produkt-Imago nennen kann. In ihr versammeln sich sinnliche und übersinnliche Eigenschaften in Gestalt eines lesbaren, jederzeit wieder erkennbaren „Bildes“, ob es sich um einen Automobiltyp, einen Stahlrohrsessel oder den iPod von Apple handelt. Wohlgemerkt: die Produkt-Imago ist eine Leistung von Nutzern, ein Projektions- und Vergegenwärtigungsereignis, an dem viele beteiligt sind, nicht nur Designer. Die Haupt-Autorschaft einer Produkt-Imago liegt auf Seiten der Gebraucher oder Betrachter, das heißt alle das Produkt Wahrnehmenden, Deutenden und Wertenden konstruieren dieses aus Greifbarkeiten und Ungreifbarkeiten bestehende „Bild“. Die Produktwerbung allein würde das nicht schaffen. Wir selber sind die fleißigen Bild-Konstrukteure.
Wir können unter Produkt-Imago die zeichenhaft-symbolische Verdichtung von Bindungen und Bewertungen verstehen, die ein Designobjekt im Laufe seiner Biographie auf sich zieht. Gewiss geht es dabei auch um kommerziellen Mehrwert. Die Werbung für Markenartikel treibt entsprechenden Aufwand, um das wertverdichtete Bild eines Produkts zu pflegen, aber sie tut es eben nicht allein.
Die Produkt-Imago spiegelt daher auch Werterfahrungen unabhängig vom Markt, wie es einst beim VW-Käfer der Fall war. Seine Besitzer pflegten komplexe Beziehungen zu diesem spartanischen Gefährt. Sie projizierten diese Beziehungen, dazu die Erfahrung von Langlebigkeit und Zuverlässigkeit, und ihre emotionale Zuwendungsbereitschaft auf das Objekt, das dadurch zur Legende wurde. Die Karosserieform des Käfers war nur das zeichenhafte Wiedererkennungsmerkmal. Die Produkt-Imago ist das gebraucherinduzierte  i n n e r e  Bild der Sache, gleichzeitig Indiz für die Mystifizierung des Objekts im Kollektiv und Hinweis auf individuelle Beziehungsdichte.
Günter Anders hat für die massenhafte Überführung von Produkten in Bilder den Begriff „Ikonomanie“ geprägt.9) Damit sind wir wieder bei der Macht der Bilder in der Theorie Mitchells und bei Böhmes These von der Wiederverzauberung der Welt der Moderne angelangt.
Wollte man im Unterricht eine beispielhafte Produkt-Imago analysieren, wäre das eine schwierige, aber lohnende Aufgabe. Man müsste sich auf Bahnen der Phänomenologie, der Semiotik, der Soziogenese des fallspezifischen Gegenstandsgebrauchs und einer Produktbeziehungs-Psychologie bewegen, um den Dingen unter jene Haut zu gehen, die man gewöhnlich für ihr Design hält, und um unser eigenes Verhalten gegenüber dem Gestalteten zu verstehen. Was ist wichtiger an einem Blackberry: sein Aussehen oder was er kann und was dieses Können für seinen Besitzer bedeutet?
Mit dem Begriff Produkt-Imago habe ich das Thema der magischen Aufladung von Designobjekten gestreift. Wir befinden uns hier im Raum des immerhin noch teilweise Sichtbaren und Greifbaren, zumal wir im Alltag Experten im Produktbilder-Lesen und natürlich auch geübte Fetischisten sind.
Ich möchte aber noch die Tür zu einem weitgehend unbekannten und unsichtbaren Gelände einen Spalt breit öffnen. Ich meine das Gebiet der historischen Anthropologie des Technik- und Designkomplexes, das zu betreten inzwischen mindestens Technikhistoriker reizt, wenn sie wie Radkau von „Habitualisierung, Gewöhnung, Verinnerlichung“ sprechen und feststellen: „Wenn Technik Erfahrung konstituiert, wird sie zu einem Teil der Menschen, die mit ihr umgehen.“10)
Wir begegnen hier einem Design-Aspekt ohne die Hilfe theoretischen Vordenkens oder gar empirischer Forschungsergebnisse. Zugleich stehen wir vor einem Pädagogisierungsproblem, das nicht länger verdrängt werden kann. Und wieder haben wir es nicht mit dem Transfer gesicherten Wissens, sondern mit offenen Fragen des Verstehens zu tun. Dabei klingt die im Sinne einer historischen Anthropologie des Industriezeitalters zu stellende Frage, die sich auf Technik und Design bezieht, ganz einfach: Was machen wir mit den Dingen und Nicht-Dingen, und was machen sie derweil mit uns?
Als Empiriker, aber auch als pädagogischer Pragmatiker könnte man fragen: Was davon ist beobachtbar, was bleibt verborgen? So könnte man zusammen mit Schülerinnen und Schülern, die ja auf einigen Gebieten des Designgebrauchs kompetenter sind als ihre Lehrer, empirische und analytische Feldstudien treiben, und zwar dort, wo sie selber zu Hause sind, bei ihren eigenen Dingen und Nicht-Dingen. Die Frage nach der Prägung des industriekulturellen Habitus in der alten mechanischen und der neuen digitalen Welt könnte man ganz unakademisch durch Experiment und Beobachtung angehen. Es ginge dabei um die Suche nach Anzeichen leiblicher und mentaler Einbindungen in technische Systeme, um Vollzugsfiguren, aus denen auf unsichtbare Anverwandlungen von Gebrauchern an ihr Werkzeug geschlossen werden könnte.
Es ginge um selbst erarbeitete Symptomatologien des Design- bzw. Gegenstandsgebrauchs im Alltag, um beobachtbares Verhalten. Denken Sie daran, wie oft Sie Zeugen sind, zum Beispiel wenn junge User unablässig ihr Handy befummeln, um zu simsen oder Botschaften zu lesen, oder um das kleine Ding unvermittelt hochzureißen, um Fotos über Kopf zu schießen, was dank Technikstandard der Geräte schon zur habituellen Geste geworden ist. Es wäre ziemlich nutzlos, so ein Ding nur hinter Glas eines Schaufensters zu betrachten. Es trägt ein Design des Verhaltens verborgen in sich, das geformte Ding in der Hand ist ein Nichts dagegen.
Sie merken, wie ich hier an einem Ergänzungsmodell zur Wissensvermittlung über Design bastle. Es geht um anschauliche Bewusstmachung dessen, was das eigentliche Design an einer Sache und am Menschen zu nennen wäre, um eine Erweiterung des pädagogischen Ansatzes. Es geht um die Wahrnehmung unserer designgesteuerten kulturellen Erfahrung. Der Beobachter ist gefragt.

Wann immer ich per Bahn reise, finde ich einen Studienplatz im ICE-Großraumwagen reserviert. Ich sitze faul, lese und gucke. Zusteigende Mitreisende führen mir das vollendete Design ihres Habitus freiwillig vor. Kaum sind sie an ihrem Platz, wird die digitale Ausrüstung installiert. Binnen weniger Minuten sind die Leute unansprechbar. Den Gestus ihrer Abschottung nehme ich wie ein altes, religiös eingefärbtes Bild wahr, sobald sich die männlichen oder weiblichen Hieronymi in das imaginäre Gehäuse ihres technischen studiolo zurückgezogen haben, das unsichtbare Wände um sie errichtet, während sie Kontakt zu einem Jenseits aufnehmen, uninteressiert an der vorüberziehenden realen Landschaft oder ihren Sitznachbarn, die sie keines Blickes würdigen. Ihr Erfahrungsfeld ist momentan der Bildschirm oder der Musikspeicher, das heißt eine Form des Arbeitens, Spielens, Schreibens, Musikhörens oder Bildbetrachtens, die vorgegeben ist.

Man könnte das Abtauchen in virtuelle Welten als Gottsuchergebärde deuten. Die Szene ist aber mehrdeutig offen – einerseits streift sie das Übersinnliche, andererseits setzt sie uns auf die Fährte einer historischen Anthropologie der Werkzeuglichkeit. Sie zeigt Formatierungen des Verhaltens, die auf innere Anverwandlungen der Akteure schließen lassen, die ein Werkzeug führen, während sie von ihm geführt werden.
Das sichtbare Design des Multimedia-Handy oder des Laptops zeigt nur an, welcher Gruppe von Usern ihre Besitzer zugerechnet werden möchten. Das geschieht unabhängig vom Design der Gesten und Rituale und wird vom Beobachter rasch abgehakt. Das eigentliche, das heißt menschenformende Design ist nur ahnbar angedeutet.
Was die alte mechanische Welt der Dinge und Werkzeuge betrifft, hatten Gesten immer einen eindeutigen Bezug. Sie waren konkrete Bestandteile und Ausdruck leiblich verinnerlichter Formen des Zugriffs oder der Bedienung. Wie man einen Hammer schwingt oder ein Rad dreht, wissen Menschen schon lange. Solche Gesten zeugen von gattungsgeschichtlicher  Einübung und Erfahrung. Jeder kann sie reproduzieren. Es gab einmal eine beliebte Fernseh-Serie, in der es um das Erraten von Berufen aus einer einzigen Geste ging. Dass diese Serie nicht mehr existiert, markiert einen kulturhistorischen Einschnitt. Gesten sind in das Körpergedächtnis eingeschriebene Bewegungsfiguren. Sie werden im Zeitalter der Digitalisierung auf einigen Gebieten alltäglichen Werkzeuggebrauchs überflüssig oder schrumpfen auf ein Minimum körperlichen Vollzugs. Bewegungsloses Starren auf einen Bildschirm, das leichte Hin- und Her-Schieben der Maus mit einer Hand und gelegentliches Tippen mit der Fingerkuppe auf die Tastatur sind Restgesten einer Leiblichkeit, die sehr weit zurückgenommen erscheint. Die Grundfigur ist gerade noch erkennbar: Wir bedienen ein Werkzeug, das uns in dieser Bedienung eine Form vorschreibt, von der die Geste gleichsam das äußere Erscheinungsbild abgibt.
Wie wir diese Formung an uns selbst oder in uns selbst erfahren, entzieht sich der bewussten Einsichtnahme. Immerhin bleibt die Symbolkraft von Gesten erhalten. Sie werden das nachher erleben, wenn die Eröffnung der neuen Internetplattform vollzogen wird: Vermutlich mit dem Drücken eines Knopfes. Das Knopf-Drücken gilt als Höhepunkt eines Rituals der technischen Moderne: Es setzt die Maschinerie in Gang. Die symbolisch aufgeladene Handlung erinnert uns daran, dass wir um das Thematisieren von Gesten und Ritualen in der Designpädagogik aus einem einfachen Grund nicht herumkommen: Es handelt sich in beiden Fällen um Schnittstellen des Sichtbaren und des Unsichtbaren, und es geht jedes Mal um Formprozesse an uns selbst, die teils sichtbar, teils unsichtbar verlaufen.
Vilém Flusser hat den Begriff der Geste weit über deren leiblichen Vollzug zur Grundfigur kulturellen Handelns ausgedehnt. Er spricht von der Geste des Schreibens oder des Fotografierens im Sinne kulturgenerativer Tätigkeiten. Wir können die Gesten des Telefonierens, des Chattens, des Twitterns oder des Bloggens hinzurechnen. Einerseits handelt es sich um instrumentelle Fähigkeiten, andererseits um verinnerlichte, das heißt habituelle Formen kulturellen Verhaltens. Die Geste ist ein Merkmal kulturellen Geformtwerdens oder Geformtseins. Und sie verweist auf eine Modellierung des Körpers oder des Bewusstseins durch Werkzeuggebrauch in einem anthropologischen und kulturgeschichtlichen Sinne.
Dinge und Nicht-Dinge erziehen nachhaltig durch ihren Gebrauch. Der gliedert sich in eine Reihe von Gesten und Ritualen in geregelter Abfolge, die von den Akteuren nachzuvollziehen ist. Unser alltagspraktisches Handeln vollzieht sich in der Form ritueller Wiederholungsfiguren wie das morgendliche und abendliche Zähneputzen. Man könnte diese Automatismen für ebenso belanglos erklären wie einzelne, zigtausendfach im Leben reproduzierte Gesten, würden wir uns durch sie nicht als kultiviert begreifen. Gesten und Rituale haben eine Form und geben sie an uns weiter, oder wir geben uns über Gesten und Rituale eine Form innerhalb von Alltagsvollzügen und verorten uns damit in der Kulturgeschichte des Werkzeuggebrauchs. Unser pädagogisches Erkenntnisinteresse sollte daher von der einfachen Nutzungsgeste bis hin zu den Sakralisierungsritualen des Designgebrauchs reichen.
Ohne dieses Beobachtungsinteresse wecken zu wollen, wäre designpädagogische Praxis eine halbe Sache. Eine Lehre von den gestalteten Produkten ist immer auch eine Lehre vom gestalteten, kultivierten Menschen, nicht bloß von irgendwelchen Dingen.

Wie reproduzieren wir Bilder unseres Selbst als Handelnde in den Räumen sichtbarer und unsichtbarer Produktkulturen der Gegenwart? Das wäre für mich die zentrale Verstehens-Frage, die über gegenwärtig verfügbares Fachwissen hinauszielt. Aber weshalb sollen Designpädagogen, die ohnehin mit Erweiterungen des Designbegriffs konfrontiert sind, nicht eigenmächtig auch die Grenzen des Fachwissens verschieben?
Ich weiß, dass es eine Zumutung ist, da doch gerade erst Sachwissen abrufbar gemacht werden soll, im gleichen Moment zu fordern, darüber hinauszugehen, um der Komplexität der Sache willen. Wir sollten aber im Auge behalten, dass Design ein Einfallstor industriekultur-konformer Gestaltvorschläge für Lebenswelten und für Neuformatierungen der Erfahrung und des Bewusstseins ist. Auch dass es dabei um eine Geschichte alter und neuer Mythen des technischen Zeitalters geht, muss uns bewusst sein. Ich plädiere also für eine kulturpädagogisch forschende Praxis neben einer rein wissensreproduzierenden, sonst lernen weder Lehrende noch Lernende das Verstehen von Design.
Der Designkomplex ist in die Technikgeschichte, die Wirtschaftsgeschichte, die Gesellschafts- und Kulturgeschichte verwoben. Das ihm äußerliche Ästhetische, also das, was man von ihm sieht, erscheint oft unverhältnismäßig aufgeblasen – es ist aber nur die Oberfläche des Gesamtphänomens Design, hinter der sich wie beim einzelnen Designobjekt das Geformte und das Formende verbirgt. Eben dieses Verborgene müssen wir verstehen lernen.
Nur weil ich sonst ins Uferlose geraten wäre, habe ich Ihnen unterschlagen, dass es bei diesem Geformten und Formenden nicht nur um den allgemeinen industriekulturellen Habitus des Gebrauchers geht, sondern auch um das weite Feld soziokultureller Differenzierungen durch Produktgebrauch, und dass es unendlich viele persönliche Bedeutungsbesetzungen von Produkten gibt, deren Tiefe Hartmut Böhme mit vier Worten beschreibt: „Ohne Dinge kein Ich“.11) Auch das Verhältnis von Subjekt und Objekt mit Schülerinnen und Schülern zu entdecken, wäre also eine denkbare Aufgabe. Denn alle befinden sich im Besitz von Designobjekten, die gleichzeitig Beziehungsobjekte sind.
Zurück zu unserem Hiersein, das einem Ritual folgt, also auch ein Design hat. Die Veranstalter müssen gute Pädagogen, aber auch ausgepichte Ironiker sein, denn sie steuern uns auf den Höhepunkt zu, der in der Geste des Knopfdrückens seinen Ausdruck finden soll. Aber dieser demonstrativ symbolische Akt eröffnet nicht nur das neue designpädagogische Internetportal. Vielmehr landen wir mit ihm in der symbolischen Mitte unserer Gegenwart. Sicherheitshalber sollten Sie schon mal die Köpfe einziehen. Denn, wer weiß, vielleicht könnte die Sprinkleranlage dieses Raumes in Aktion treten, vielleicht wird etwas Metaphysisches geschehen oder auch gar nichts. Irgendwer wird auf einen Knopf drücken und so tun, als vollzöge er diese Geste aus freien Stücken. Es ist aber genau die Geste, die uns unmissverständlich jenen Platz zuweist, den wir in der Industriekultur einzunehmen haben. Das Drücken auf einen Knopf, und sei es nur ein Punkt auf einem touchscreen, ist die zentrale Geste unseres Zeitalters. In unserem Fall dient sie eindeutig friedlichen Zwecken: Wie schön, dass wir bald alles online haben werden: Daten, Bilder, Symbole, Mythen, Wunderdinge, Transzendenzen – auch nützliches Faktenwissen. Vielleicht finden wir uns in der verwirrenden Welt des Designs, dieser Ansammlung sichtbarer und unsichtbarer Produktgestalten endlich besser zurecht? Vielleicht dürfen wir, die Verzauberten, ein wenig die Entzauberer spielen, ohne dass die Dinge und Nicht-Dinge Gefahr laufen, ihre Bannkraft zu verlieren? Wir sollten es probieren. Zusammen mit Schülerinnen und Schülern könnte das ein Abenteuer werden.
Das Kulturphänomen Design und das eigene Beeindrucktsein verstehend zu durchdringen, wäre eine Art ästhetische Selbstaufklärungs-Praxis. Sie würde einem bewussteren Leben in dieser durchgestalteten Welt zuarbeiten. Ich nenne das ein notwendiges und fälliges Bildungsziel für alle: Sich nicht dem Andrang des Schönen oder Geschönten ausgeliefert zu sehen, sondern diesem aggressiven, allgegenwärtigen Design mit philosophischer Gelassenheit verstehend begegnen zu können, wäre ein Merkmal kultureller Reife.
Möge das neue pädagogische Instrument einer Wissens-Plattform die erste Stufe dazu sein.


Anmerkungen


Hartmut Böhme: Fetischismus und Kultur. Eine andere Theorie der Moderne. Reinbek 2006, S. 300

A.a.O., S. 352

W.J.T. Mitchell: Das Leben der Bilder. Eine Theorie der visuellen Kultur. München 2008, S. 49

Joachim Radkau: Technik in Deutschland. Vom 18. Jahrhundert bis heute. Frankfurt am Main/New York 2008, S. 28

Böhme, a.a.O., S. 300; S. 370

A.a.O., S. 306

Mitchell, a.a.O., S. 47

Günter Anders: Die Antiquiertheit des Menschen Bd. 1. Über die Seele im Zeitalter der zweiten industriellen Revolution. München 2002, S. 57

A.a.O., S. 56

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Einstelldatum: April 2009