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Design Thinking als Lehrmethode für Kinder

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Illustration: Oraide Bäß

Wie der Name schon andeutet, handelt es sich bei Design thinking vor allem um ein Denkmodel, dass Lehrern und Lehrerinnen als gedankliche Struktur für den Aufbau des Unterrichts dienen kann.
Gegenwärtig wird Design Thinking hauptsächlich als Methode für die Entwicklung neuer Produkte oder Erkenntnisse in Bereichen eingesetzt, wo sich verschiedene Disziplinen wie Informatik, Engineering, Design und Wirtschaft überschneiden. Das Hasso Plattner Institut in Potsdam bietet Studenten aus verschiedensten Fachrichtungen seit dem Jahr 2007 den Studiengang Design Thinking als Ergänzung zum fachspezifischen Studium an. In diesem Fach geht es weniger um Design im Sinne von Formgebung, als um das erfinderische Entwickeln innovativer und besonders benutzerfreundlicher IT-naher Produkte und Dienstleistungen.
Vorläufer davon ist die d.school an der Stanford University, die seit einiger Zeit Design Thinking erfolgreich lehrt und nach dieser Methode das Lehrprogramm der d.school aufgebaut hat. Der grundlegende Aufbau dieser Methode wird von den Prozessen des Gestaltens abgeleitet und ist sehr vereinfacht in die Schritte „verstehen, definieren, erfinden/visualisieren, Prototyp entwickeln und testen“ gegliedert.

Dr. Charles Burnette entwickelte schon in den 1980er Jahren an der University of Philadelphia die Methode des Design Thinking als Lehrmethode für Kinder und zeigt in seiner Arbeit Bezüge auf, wie die einzelnen Schritte bestimmten Bereichen und Lernprozessen zugeordnet werden können. Auch hier geht es um die Förderung von Handlungs- und Problemlösungskompetenz von Kindern, nur dass Design nicht als Übungsfeld begriffen wird, sondern als grundlegende Unterrichtsmethode, bei der die Lerninhalte durch kompetenzorientiertes und projektbezogenes Lernen mittels unterschiedlich strukturierter Denkweisen vermittelt werden.

Dr. Burnette geht von sieben Punkten aus, die dem Designprozess entnommen sind, aber nicht zwingend aufeinander aufbauen müssen, da er die einzelnen Bereiche, wie im Folgenden beschrieben, bestimmten Fragestellungen und Denkweisen zuordnet (Charles Burnette: http://www.idesignthinking.com):

1. DER PLAN
Etwas zu planen bedeutet einen Bedarf zu ermitteln, etwas festzustellen und festzulegen.
Hier geht es um bewusstes und vorsätzliches Denken.
Die grundlegende Frage lautet Warum?
Vorhaben sind durch Statements angeordnet und nach Prioritäten geordnet.
Ein Vorhaben bedeutet auch etwas zu betreuen und zu führen und eignet sich für jegliches Problem und jede Situation.

2. DIE DEFINITION

Etwas zu definieren bedeutet die Dinge zu benennen, aufzulisten und zu beschreiben was involviert ist.
Hierbei handelt es sich um verweisendes Denken.
Die grundlegende Frage lautet Was?  
Definitionen sind in Punkten alphabetisch, numerisch oder thematisch geordnet.
Etwas zu bestimmen bedeutet auch etwas zu identifizieren und eignet sich für den Bereich Sprachen.

3. FORSCHEN
Etwas zu erforschen bedeutet Möglichkeiten vorzustellen, etwas zu analysieren und zu organisieren.
Hierbei handelt es sich um aufeinander beziehendes Denken.
Die grundlegende Frage lautet Welches?
Durch das in Beziehung setzen werden Möglichkeiten ausgelotet, es wird nach Stärken organisiert
Um etwas Neues zu erfahren ist Neugierde und Engagement erforderlich, es eignet sich primär für den Bereich des Kreativen Denkens.

4. DIE THESE
Etwas zu behaupten bedeutet einen Ansatz festzulegen, ihn zu präsentieren und zu erklären.
Hierbei handelt es sich um gestaltendes Denken.
Die grundlegende Frage lautet Welche Formulierung für Wen?
Thesen werden nach Sachverhalt und Lage geordnet.
Dieser Bereich eignet sich vorrangig für die interaktive Kommunikation.

5. INNOVATION
Etwas zu erneuern bedeutet einen Vorschlag durch beständiges Verbessern zu entwickeln.
Hierbei handelt es sich um prozessorientiertes Denken.
Die grundlegende Frage lautet Wie und Wann?
Innovation wird nach Zeit geordnet.
Erneuerungen entstehen durch das „Trial and Error“- Prinzip, indem durch Handeln gelernt wird und eignen sich für alle Bereiche der Projektarbeit.

6. DAS ZIEL
Ein Ziel zu erreichen bedeutet den Erfolg zu beurteilen, abzuwägen und auszuwerten.
Hierbei handelt es sich um evaluierendes Denken.
Die grundlegende Frage lautet Wie Gut oder Wie Viel?
In diesem Bereich wird nach Ausmaß geordnet, dafür ist ein Kriterienkatalog hilfreich.
Ein Ziel zu erreichen bedeutet auch folgerndes Lernen und eignet sich für den Bereich Wissenschaften und Mathematik.

7. DIE ERKENNTINS
Etwas zu wissen bedeutet sich zu erinnern, etwas einzubinden und das Gelernte anzuwenden.
Hierbei handelt es sich um reflektierendes Denken.
Die grundlegende Frage lautet Was geschah und was wurde gelernt?
Erkenntnisse sind nach Nützlichkeit geordnet.
Etwas zu wissen bedeutet aber auch Geschichten zu erzählen und eignet sich besonders für den Bereich Geschichte und Kultur

Anstelle des herkömmlichen, in einzelne Fächer aufgeteilten Unterrichts, arbeitet die Methode des Design Thinking mit fächerübergreifendem projektorientierten Lernen. Lernziele werden nicht allein vom Lehrer oder der Lehrerin vorgegeben, sondern von Schülern mit entwickelt und reflektiert. Da es bei dieser Lernmethode oft kein vorher klar definiertes Ergebnis gibt, erfordert es ein großes Vertrauen in die Kinder und auch das Zugeständnis eines möglichen Scheiterns. Das Arbeiten mit selbst gesteckten Zielen bedeutet, dass Kinder angehalten sind sich immer wieder richtig einzuschätzen, was eine sehr aufmerksame Begleitung der Lehrenden bedarf.
Bei Design Thinking geht es um das gedankliche Gerüst, wie sich Denkweisen unterscheiden und dass diese einzelnen Fragestellungen zugeordnet werden können. Dies mag insofern wichtig sein, da unser mögliches Wissen heute unendlich groß zu sein scheint und die Anforderungen an zu erlernende Fähigkeiten einem ständigen Wandel unterliegen. Hier setzt Design Thinking an, indem es den Fokus auf die unterschiedlichen Denkweisen legt und dazu anhält, sich dieser bewusst zu werden und diese frei von einem bestimmten Sachgebiet effektiv anzuwenden. Für die Projektplanung ist es wichtig einen motivierenden und für die Kinder ansprechenden Ausgangspunkt zu wählen, auf den die Fragstellungen eines zielbewussten Denkens an das jeweilige Projekt angepasst werden können.
von Oraide Bäß

Einstelldatum: Februar 2009